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第4節(jié) 第十七章

為了賦予薩利栩栩如生的形象,技術(shù)部門要使他的毛發(fā)渲染更為精細(xì),這費(fèi)了他們很大力氣。其他制作公司有的涉及過逼真毛發(fā)的制作,最著名的就是節(jié)奏與色彩工作室在1993年為可口可樂的廣告制作的北極熊和在《小豬巴

 

比》中制作的會(huì)說話的動(dòng)物臉。然而,《怪物公司》對(duì)毛發(fā)渲染的要求要高得多。皮克斯的工程師認(rèn)為,他們的挑戰(zhàn)來自這樣幾個(gè)方面:一方面是要找出一個(gè)合理而有效的方法來渲染大量的毛發(fā)--光薩利就有2320413根;另一方面是使這些毛發(fā)的陰影落在另外一些毛發(fā)上。如果沒有自投陰影,毛發(fā)就會(huì)缺乏層次,顯得不真實(shí)。(在《玩具總動(dòng)員》的開場音樂部分,安迪那個(gè)姍姍學(xué)步的妹妹的頭發(fā)就是沒有自投陰影的例子。)還有一方面,動(dòng)畫制作人員需要對(duì)毛發(fā)的生長方向和運(yùn)動(dòng)有良好的控制,但不想承擔(dān)過重的工作負(fù)擔(dān)。

 

  "對(duì)于任何復(fù)雜的物理運(yùn)動(dòng),譬如毛發(fā)、衣服、水流等等,手工繪制所有的細(xì)節(jié)是不可能的。"湯姆?羅科維奇觀察到,他在毛發(fā)制作團(tuán)隊(duì),"你想讓這些物體'真實(shí)地'運(yùn)動(dòng),也就是說你要運(yùn)行一個(gè)模擬程序,使毛發(fā)、衣服這類東西可以符合物理規(guī)律運(yùn)動(dòng)。"

  很多工作是用來進(jìn)行參數(shù)選擇的,這樣可以使模擬程序更合乎實(shí)際。一個(gè)參數(shù)如果選得太小,毛發(fā)下落的時(shí)候就會(huì)像是用膠皮做的;如果太大,數(shù)字就會(huì)不穩(wěn)定,然后毛發(fā)就會(huì)看起來像"爆炸"一樣。

  和模擬程序一樣重要的是,你不能讓力學(xué)定律支配一切……譬如,為了產(chǎn)生戲劇效果,你可能需要使毛發(fā)停留在角色臉上的某個(gè)特定位置,而"力學(xué)規(guī)律"是不會(huì)讓它停在那的。這種情況下,你可以引進(jìn)其他的物理效果,譬如隱形的碰撞物體或者外力,這樣就可以借助模擬程序得到想要的效果;蛘咭部梢院雎阅M結(jié)果,直接告訴圖形專家你想要什么效果。實(shí)際上,這兩種方法通常是混合使用的。

  對(duì)毛發(fā)的動(dòng)畫模擬技術(shù)成為一個(gè)新項(xiàng)目"Fizt"(代表"力學(xué)工具")的一部分。一個(gè)薩利的鏡頭繪制好了后,F(xiàn)izt就會(huì)根據(jù)他的動(dòng)作以及風(fēng)力和重力作用效果,利用數(shù)據(jù)給鏡頭上的薩利添上毛發(fā)。

  Fizt這個(gè)項(xiàng)目還負(fù)責(zé)生成阿部的寬松體恤衫在運(yùn)動(dòng)中產(chǎn)生的復(fù)雜褶皺。在皮克斯早期的動(dòng)畫片里,人類角色所穿的衣服都不自然地保持平滑,而且不會(huì)脫離角色的身體單獨(dú)運(yùn)動(dòng)。在某些情況下,衣服實(shí)質(zhì)上就是畫在人物身體上的紋理。Fizt將阿部的體恤衫描畫得栩栩如生,它所采用的核心技術(shù)源于資深科學(xué)家邁克爾?卡斯在《棋逢對(duì)手》中為蓋里設(shè)計(jì)夾克時(shí)創(chuàng)造的織物仿真。

  這個(gè)看起來及其簡單的制作織物動(dòng)畫的技術(shù)解決了一個(gè)難題:保證織物不會(huì)互相糾結(jié),也就是說,當(dāng)衣物的一部分與另一部分接觸時(shí)候(譬如角色由于肩膀、手肘或者膝蓋的運(yùn)動(dòng)而使衣服皺縮)不會(huì)被穿透。通過大衛(wèi)?巴拉夫和安德?魯維特金的介紹,卡斯也加入了《怪物公司》的制作,并開發(fā)出被他們稱作"全局交叉分析"的新算法,用來解決這些所謂的"織物碰撞"問題。

  《怪物公司》鏡頭的復(fù)雜之處不僅在于薩利的毛發(fā)和阿部的體恤衫,還有很多精細(xì)的設(shè)計(jì),譬如儲(chǔ)藏大門的地窖,里面的架子上掛滿了成千上萬扇門,這些渲染比以往的皮克斯動(dòng)畫片需要更強(qiáng)大的計(jì)算能力。《怪物公司》使用的渲染集群由3500塊SUN微系統(tǒng)公司的處理器組成,而《玩具總動(dòng)員2》僅用了1400塊,《玩具總動(dòng)員》就更少,才只有200塊。(通常渲染集群中的每一部計(jì)算機(jī)包含兩塊或者四塊串聯(lián)的處理器,所以計(jì)算機(jī)的數(shù)量要比處理器的數(shù)量少得多。)實(shí)際上,當(dāng)皮克斯研究每部電影所需要的總計(jì)算能力時(shí),考慮到渲染新的電影不僅需要更多的,而且需要更新、更快的處理器,他們發(fā)現(xiàn),《怪物公司》所需的計(jì)算能力比皮克斯前三部動(dòng)畫片所用的總和還多。

  2001年11月2日《怪物公司》上映,廣受好評(píng)。電影取代了《玩具總動(dòng)員2》,成為有史以來總票房排名第二的動(dòng)畫片電影,僅落后于《獅子王》。

  在《怪物公司》上映的同一天,夢(mèng)工廠發(fā)行了它們不久前熱映的動(dòng)畫電影《怪物史萊克》的家庭版DVD,這很明顯是在試圖分散觀眾對(duì)正在上映的《怪物公司》的興趣。就在那個(gè)周末,《怪物史萊克》的DVD零售收入超過了《怪物公司》的票房收入,這證明了家庭錄像市場的需求在不斷擴(kuò)大,同時(shí)也證明了夢(mèng)工廠的電影非常流行。轉(zhuǎn)年三月,杰弗里·卡岑伯格一定更加欣慰,因?yàn)橼A得奧斯卡新設(shè)置的最佳動(dòng)畫片獎(jiǎng)的是《怪物史萊克》,而不是《怪物公司》,這或許是因?yàn)榍罢吒扇嘶亩ㄎ缓蛻嵤兰邓椎挠哪容^符評(píng)委們的口味吧。

  《皮克斯總動(dòng)員》

  作 者:大衛(wèi)·A·普萊斯

  出版社:中國人民大學(xué)出版社

  定 價(jià):38元

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