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當前位置:圖書頻道 > 職場勵志 > 相信夢想的力量:IT新秀的創(chuàng)業(yè)故事 > 第 2 章 浪潮之巔,創(chuàng)業(yè)進行時
第2節(jié) 游藝春秋陳澍:創(chuàng)業(yè)就是由“跳坑”到“爬坑”

   文:王佩知

己知彼,百戰(zhàn)不殆!秾O子•謀攻篇》

速途網小西訪談室第2 期 小西的話:創(chuàng)業(yè)者如果掌握了讀心術,能讀懂用戶的心,讀懂投資人的心,讀懂團隊的心,讀懂競爭對手的心,成功似乎就成了件容易事兒。游藝春秋創(chuàng)始人陳澍就是這樣一個熱愛心理學的創(chuàng)業(yè)者,他曾經很“瘋狂”,但卻并不魯莽,他能直面困難,同時追求“均衡”,他給我們講了一個由“跳坑”到“爬坑”的創(chuàng)業(yè)故事。

1973 年出生于北京清華大學的陳澍,被稱為國內保持產品商業(yè)化運營成功率最高的游戲運營專家及制作人。他說有一個很遺憾的前提的就是項目做的少,從業(yè)到現(xiàn)在雖然已經12 年,經手的項目只有7 個,雖然都成了,但并不能說是有什么自得之處。

在初見到陳澍之時,他因為辦公室被開會的同事占了,正在外面抽煙,穿著藍色襯衣,腰間皮帶上別著手機,梳著一個中分發(fā)型,打扮的很樸實。

4 人組建創(chuàng)業(yè)團隊 創(chuàng)業(yè)初期為“錢”煩“當時創(chuàng)業(yè)的時候,湊一起的都是幾個副總,由于都是“副”,所以之前受到種種限制,不能充分地體現(xiàn)自己的行業(yè)理想,只有選擇創(chuàng)業(yè)這一條路。創(chuàng)業(yè)后,自己可以把對這個行業(yè)的感受、體驗、知識都盡可能地發(fā)揮出來,也有了更多的新空間。”游藝春秋CEO 陳澍在與速途網談起當初創(chuàng)業(yè)的初衷時如是說。

從過往的經歷中,速途網了解到,陳澍2000 年任職于三星電子,參與投資、運營了中國第一代網絡游戲代表作《碰碰I 世代》并取得成功。2002 年加盟中廣網,獨立組建網絡游戲業(yè)務,先后代理《破天一劍》《倚天II》《飄流幻境》等游戲產品。

陳澍稱,出來自主創(chuàng)業(yè)這一步是一定要走的。當時如果早一點的話會是2005年底到2006 初,再晚一點2007 年怎么也要出來創(chuàng)業(yè)了。到了2006 年年底,當時大家都覺得那是一個合適的時機,正好大家都有這個心情,所以就跑出來創(chuàng)業(yè)了。

在回憶那段過往經歷時,陳澍不覺中點燃了一支煙,“那時候我們有4 個人,分工比較有趣。我是做產品的,有一個是專門負責技術的,一個是做營銷和管理的大拿,還有一個是做投融資的。正好是一個非;パa的團隊,4 個人湊一起,公司的方方面都齊了。”

陳澍稱,那時候4 個人組建的創(chuàng)業(yè)團隊都非常有自信,但是經濟壓力卻是比較大。在沒有任何投資計劃的情況下,當時湊了410 萬人民幣,就瘋狂地把這個業(yè)給創(chuàng)了。現(xiàn)在再回頭看過往的那段經歷,卻是沒有了十足把握。

2007 年,當時的中國網游市場雖然增長還是比較迅猛,但客戶端網游發(fā)展已經慢慢進入到了高增長的尾期。雖然當時的市場競爭異常激烈,但陳澍自有他的那一套理論。在陳澍看來,游戲行業(yè)就是“體驗經濟”的重要一部分,體驗經濟有一個特點,他跟傳統(tǒng)的市場導向“產業(yè)經濟”有個巨大的差別。這個差別是,它一切的價值都是跟著用戶本身的感知去走的。

所以如果能為用戶做到更好的服務、產品,這個行業(yè)永遠是一個“大藍!薄

和其他搶市場份額的產業(yè)經濟不同的是,在這里大家不是爭得你死我活,而是看誰能做得更好。

游戲行業(yè)內的“坑” 明知也要照樣跳“《破天3》這個產品是《破天一劍》精神的延續(xù),游戲世界的價值觀是完全延續(xù)《新破天一劍》,其他最大的補充是在玩法上!痹陉愪磥,要想滿足用戶需求,更好地服務,首先要保證游戲好玩。而端游之所以下滑這么快,主要的原因就是,很多用戶花了錢之后發(fā)現(xiàn)游戲很坑爹。

陳澍稱,確?赏嫘,也就是一直強調的Play games 一體化,但首先這個Play 很重要。

“破天一劍系列”作為游藝春秋最核心的產品,陳澍稱,它是游藝春秋所有產品理念的一個體現(xiàn),主要強調的是游戲給用戶的自由性,把決策權還給用戶,讓用戶去玩,而不是讓用戶去接受我們制定的規(guī)則。

相關數據顯示,網游行業(yè)經過十余年的發(fā)展,全球市場上網絡游戲的“游戲性”

一直在倒退。在行業(yè)內很多廠商根據自己的意志改變游戲本身的價值觀,扭曲用戶的價值觀,造成很不好的影響?赏嫘缘牡雇藨糁饕w現(xiàn)在用戶玩一個游戲的權利。而可玩性則是指在有限的時間內,給用戶盡可能多的有效選擇。

在陳澍看來,現(xiàn)有的網絡游戲,大部分都是我和怪之間的故事,其中的數值都是RMB,所有的過程就是用戶一上來就遭到“懲罰”,用戶每天像奴隸和苦力一樣的在做事情,不是玩游戲。

與速途網的交談中陳澍不無感嘆,整個行業(yè)如今是千變萬化,是一個“多災”

行業(yè),有些創(chuàng)業(yè)者不希望走“前人的老路”,殊不知那個“退步中的老路”才是正確的道路。

作為一個創(chuàng)業(yè)者,陳澍稱,天天準備應對意想不到的問題已經變成了一個常規(guī)。

學過“博弈論”的人都知道其中有一條最重要的核心叫“那時均衡”,不過用在管理中要在后面再加幾個字——“那時均衡是永遠不可能達到的均衡”。均衡可以去調,但無論怎么調也不可能真實達到這個均衡,但如果不按這個均衡去走去做,那是死路一條。

走過了創(chuàng)業(yè)初期“錢”的艱辛,在如今,陳澍稱,最大的困難就是“管理”的問題。

在向前的發(fā)展的過程中,團隊在進步同時還要不停地調整目標。而這個過程中必須要“兩條腿”一塊走路,一邊更加的專業(yè)化,一方面還要是整個團隊一致化。

在陳澍看來,管理就是一個游戲,但是一個真實多的游戲。

陳澍稱,“游戲”在英語的定義是Game,但它還有另外一個中文的解釋是“博弈”,其實管理就是一個博弈。一個公司在發(fā)展中最關鍵的是“團隊”而不是團伙。

最主要的原因是,在管理中“合作中的協(xié)調關系”才是公司發(fā)展過程中最重要的因素。

對于如今游藝春秋的發(fā)展,陳澍稱,一致的只是趨勢,不是節(jié)奏,公司如今的發(fā)展節(jié)拍太慢。陳澍半開玩笑地表示,我們是一個純潔的公司,當初我們的志向相當高遠。正所謂“化性起偽”,在做游戲的時候,我們希望用戶在得到娛樂之外,還能從娛樂深入挖掘到更多的一些感悟,如知識。

而公司之所以發(fā)展的節(jié)奏如此慢,陳澍稱,很多不該發(fā)生的錯誤發(fā)生了,明知道是坑,照樣跳下去了。但這些游戲行業(yè)內的“坑”是避免不了的,如技術問題、服務問題。不過之前掉下去“坑”多了,在今后的發(fā)展中,游藝春秋的“爬坑”

速度將會加快。

經理人到創(chuàng)業(yè)者 學會把事情分解到最簡化從職業(yè)經理人到如今的創(chuàng)業(yè)者,陳澍稱,主要的轉變是“責任權力一體化”,責任越大相應地也要得到更大的授權,但授權無論如何首先要想著一個責任體系。

進、退,要找到合理的位置,合適的時候上去,上去就要控制住。

“你本來可以很擅長的玩一個博弈的局,但是很不幸的是在麻將的規(guī)則上又套了一層橋牌,然后兩伙利益不同的人通過你的協(xié)調變成了一整局。”陳澍稱,創(chuàng)業(yè)者就需要不斷的把自己切成好幾塊,善于把自己將心比心地靈活地切來切去,善于把所有的事情分解,分解到最終最簡化可以處理的合理的地步。這就是身份和責任轉變的最大的關鍵,但這個是無止境的。

在陳澍看來,作為創(chuàng)業(yè)者行業(yè)比他做得成功的比比皆是,但是不管成功大小,都是暫時的事情。

陳澍在工作之余會看弗洛伊德、馬斯洛等心理學著作,同時他也非常認同弗洛伊德的“人格缺陷說”。在陳澍看來,人的本能的欲望就是追求卓越,而卓越是沒有止境的。在這個追求卓越的過程中,就形成一個落差,變成了“補償的空間”。

而游戲的本質就是用來填補這個“補償的空間”的,這個空間就是價值。在一個游戲里,我們管他叫一個補償體驗的疊加。最歸根結底要解決這個問題。

在陳澍的理論中,做游戲就是要在游戲中找出“集體目標”,然后選擇正確交集的一部分合為一體,以合適的內容提供給用戶進行補償。

陳澍稱,他是一個謹慎小心的人,喜歡刨根問到底,找到最根本原因,一旦發(fā)現(xiàn)有些問題沒有想清楚,相關的一系列決策都不敢動。作為一個創(chuàng)業(yè)者,陳澍稱,怎么能為一個連自己都想不清楚的東西去負責,那誰當小白鼠?所以的解決方案和學說里面“儒家思想”才是最靠譜的。

最后,陳澍表示,自己還是一個天使投資人,但和其他天使投資不一樣的是自己只投“內行”。而陳澍稱,自己之所以做行業(yè)投資人,最根本的原因是,不可能所有的事情通通自己做,那樣“埋沒成本”太高,每個人的擅長點不一樣。

游戲行業(yè)之內,我們是天使投資人,不是天使投機人。

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